Звіт про поведінкові залежності 2020: Азартні ігри на гроші, використання відеоігор та компульсивне використання Інтернету в опитуваннях щодо наркотиків та інших залежностей в Іспанії ВІКИ та ДОСЛІДЖЕННЯ
Ми живемо в суспільствах, що все більше динамічно і змінюються, де нові технології практично широко поширені. У цьому контексті зростає занепокоєння щодо потенційного проблемного використання Інтернету, цифрових медіа та соціальних мереж, а також ролі нових технологій як фасилітаторів доступу або підсилювачів іншої адиктивної поведінки, особливо азартних ігор та азартних ігор в Інтернеті серед підлітків.
Відповідальність усіх залучених установ та суб'єктів і, зрештою, всього суспільства полягає в тому, щоб запобігти зловживанню та можливим проблемам, що виникають внаслідок цього потужного вторгнення в нашу соціальну реальність.
Національний план з наркотиків реагує на цю потребу. Так, Національна стратегія боротьби з наркоманією на 2017-2024 роки включила як нову сферу в усі напрямки дії несуттєві або поведінкові залежності, з особливим акцентом на азартні ігри (віч-на-віч або онлайн) та залежності за допомогою нових технологій, які конкретизуються в конкретних діях в рамках її чотирирічних планів дій.
Урядова делегація Національного плану з наркотиків (DGPNSD), за співпраці автономних громад та міст, проводить два періодичні національні опитування: Опитування щодо алкоголю та наркотиків в Іспанії (EDADES) та Опитування щодо вживання наркотиків у середній освіті в Іспанії (ESTUDES), які проводяться в різні роки. ESTUDES розпочався в 1994 році, а EDADES зробив це в 1995 році, в даний час рахуючи для кожного з них результати тринадцяти видань. Обидва опитування дозволяють спостерігати еволюцію поширеності споживання алкоголю, тютюну, гіпноседантів, опіоїдних анальгетиків та психоактивних препаратів незаконної торгівлі, а також інших адиктивних форм поведінки.
З 2014 року серія модулів була включена в обидва опитування, щоб дізнатися сферу, яку нав'язливе використання Інтернету, азартні ігри з грошима і, починаючи з 2018/19, можливий розлад використання відеоігор, мають для загального населення, а також заглибитися в поведінку, пов'язану з цією поведінкою.
У цьому звіті представлені результати, отримані в цих модулях.